ソーシャルゲームはネアンデルタール人の装飾品に対するブランドを創造するのと似ている

  • 2012/01/18
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貝の装飾品
このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか?
という話題が上がっているのですが、本質的な部分としては、タイトルに上げたとおり、太古のネアンデルタール人の話まで遡れば、それがどういう世界で、どういうゲームなのかというのはわかりやすいんじゃないかなと思った次第で。
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装飾品の貝


ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考
こちらを読む限り、私の意見はほぼ真っ向から逆を行くことになるのですが、相手の考えが間違っていると言うものではありません。見ていて引きこまれて面白い考察だなぁとか考えだすと結局キーボードを叩いていた、という感じです。

さて、はるか昔のネアンデルタール人が、貝殻の装飾品や、顔料を使っていたという報告が発表され(2010年)、その時代から、もしかするとブランドとマーケティングというものを作り上げていたのでは無いかと推測されています。

というのも、普通に生活する分には食べるもの、住む所、着るものさえあれば事足りるはずです。にも関わらず、貝という装飾品を使うことで、他人に対しての『自分』というものを意識しているわけです。これは、社会的なコミニティがあって初めて成り立つブランド思考です。

花が綺麗で、花を束にして頭に巻くことで『自分』を意識し、他人との差別化を図る時代もあれば、国によっては首が長いことが美人であり、首を小さい頃から長くするようにしているところもあります。これらは、従来型の一人用ゲームとは違い、社会的な関係が発生しやすいソーシャルゲームと同等です。

ソーシャルゲームの本質は、こうした他人との間に生まれる様々な感情においてお金が発生しているのです。

 その一方で、今ソーシャルゲームと呼ばれているゲームの一群は、やはり従来イメージされてきたゲームと一線を画す部分もあります。それは「時間」の扱い。ブームの源流となった海外製の3タイトル「Travian」「MafiaWars」「FarmVille」から脈々と受け継がれ、今なお変わることのない唯一にして最大の特徴。それは「プレイヤーのプレイ時間に制限をかける」というルールを導入していることなんです。

 少しでも遊んだことのある人なら誰でも知っているかとは思うのですが、ソーシャルゲームと呼ばれるタイトルのほとんどは、ほんの数分プレイしただけで「待ち時間」が発生します。行動力の回復時間、作物の育つ時間、建築物の建造時間、あるいは必要なゲーム内資源が貯まる時間。ちょっとプレイするとすぐ「待て」がかかる。これが従来型のゲームに慣れた人からするとストレス要因に感じてしまう。それをマネタイズの側面から見ると、まるでプレイヤーにストレスを与えてそれを換金しているかのような印象を持ってしまう。実はここに大きな誤解がある。「待ち時間の解消」によるマネタイズはあくまで結果から生じた副産物であって、「待ち時間」を作ることこそがソーシャルゲームの最大の発明であり、本質的な魅力なんです。
ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

時間に関して言えば、従来型のオフラインゲームには大量にあります。また、ソーシャルゲームをやればわかりますが、他人と一切かかわらずにゲームをしている人にとって、時間を買ったり、何かを買ったりというのは、そのゲーム自体がどれほど楽しいかによっても変わります。殆どの場合、一人で進めている人にとっては、課金に意味がありません。

しかし、一人ですすめると、どれもクリティカルにストレスがかかる部分に課金が待っています。
例えばZombieFarmというゲームにおいてもそうですが、課金アイテムがあるかないかで、ゲームの進行に著しいストレスが発生します。

友達を誘ったり、ゲーム内でのフレンドを作ることでこうした課金アイテムが無料で手に入ります。実際には、こうした他人との関わりが発生することで、課金アイテムが光るシステムになっているため、本当に人と関わらずに、ただひたすら一人でソーシャルゲームをやるプレイヤーに、重課金する人はなかなかいません。

社会的な集まりを意識する場に出て、初めてソーシャルゲームの本領が発揮するため、あらゆる手段を用いてプレイヤーにストレスを与え、フレンドを増やすことを推奨してくるのがソーシャルゲームです。

ブランドの創造


ソーシャルゲームがお金になる本質で言えば、その空間を支配し、社会的なコミニティにおけるブランドを創造することができるのが最大の強みです。実社会において、プラダのようなブランドを作り、高級品として販売することはとても難しいチャレンジですが、ソーシャルゲーム内のコミニティにそれらを創り上げることは簡単です。

そしてこれらを意図的に創り上げることができるのがソーシャルゲームの特徴でもあるのです。

ブランドを社会的なコミニティの中で意図的に創れるというのはとてつもないことで、他人からどう見られたい、どうなりたい、他人より早く成長したい、こうした気持ちを奮い立たせることで、ネアンデルタール人の貝のように、一見無価値のものに、社会的価値を発生させているのです。

こうしたコミニティ内でのブランドの創造がプレイヤーを、飽くなき重課金者にしていくことができる最大の理由だと私は考えています。

では従来型のゲームと何が違うのか?


村社会を、完全統一することができたのが、従来型ゲームとソーシャルゲームとの違いです。
例えば私が少年の頃、確かにドラゴンクエストという一人用ゲームがありました。しかし、他の記事でも見かけましたが、これを一人用ゲームというにはあまりにも疑問が多いことです。

当時は多くのドラクエプレイヤーが横の繋がりを作り、そこには、確かに小さな社会がありました。そしてその中でも、ソーシャルゲームと同じように『おれもうクリアした』『おれ低レベルでクリアした』『レアアイテムのとりかた教えてやろうか?』といったコミニケーションがあったのです。

もちろん、先に行ったプレイヤー、レアアイテムを取ったプレイヤーは、それがブランド化され、多くのプレイヤーの中心に位置します。だからこそ、発売された当日にゲームを買わねばならなかったのです。

今でこそ外で遊ぶ子供たちが減ってきているように思いますが、ゲームはコミニティの中心になりえるものだったのです。だれかが新しいソフトを買えば、行ってただ見たりちょろっと遊んだり。貸し借りというのもありました。誰かが新しいハードを買えば、こぞって泊まりにいったものです。

ドリランドのようにカードを集めることも有りました。ビックリマンシールが代表的ですが、これらも、周りの友達が持っていなければ一人でひたすら買おうとは思いません。社会的なブランドが発生し、レアシールを持っている事で、他人との関わりに刺激が発生して初めて多くの人がビックリマンを買ったのです。

話を戻します。

○○小学校の、○組の中で仲の良い7人の中でのブランド。
村社会とは、こうした小さなコミニティをさします。

これら村々を統合して、一つのコミニティスペースを提供しているのが現在のソーシャルゲームそのものなのです。

ですから従来型ゲームとの違いは、コミニティの規模そのものです。そのなかで、小さなストレスから、大きなストレスを解消するべく登場するのが課金です。

ここで課金はやっぱストレスを・・・だからダメなんだ、という発想が浮かぶかもしれないが、ちょっとまって欲しい。

別に不思議なことではない。
ビックリマンシールが流行った時も、やはりお金をつぎ込んでいる人間のほうが確率的にレア物を持っているし、ドラクエそのものを持っていないと味わえないコミニティがあるし、本気出してゲームのハードを押さえていれば、持ち主というだけで自然と持っているゲームは上手くなり、社会的な立場も優位になる。格ゲーにいたっては持っていなければ勝てないのだから。

このコミニティスペースを提供し、社会的なブランドを創造する事が、ソーシャルゲームの本質なのだ。

ただ、基本無料が詐欺っぽい


これが唯一私の本音でもあります。オンラインゲームから始まり、基本無料の流れは市場に広がっている。
しかし『基本』ってなによと言いたい。

基本の範囲があまりにも曖昧すぎる。そこに社会的な価値観がすでにあるのだから、こんぼうで覇者の剣をもった勇者に立ち向かわざるえない状況が基本なのかと。

おそらくソーシャルゲームが叩かれる最大の原因はとてつもなく曖昧な『基本』です。このあたりがはっきりとして行かない限り、私はたぶんソーシャルゲームを好きにはなれないだろう。

だからといってゲームとしての達成感や、楽しさがあり、コミニティとして成り立つのだから、趣味で釣りしているのと別になにも変わらない。ようするにその人が楽しければそれでいいというのが、ほんとの結論ですよね。

みなさんはソーシャルゲームについてどういうイメージを抱いているんでしょうね。
それでは、また。


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